Web-Serie / Ein Simulator zum Kennenlernen des America's Cup Matchracing startet


Franck Cammas, Skipper des Groupama Team France, erklärt, wie der Start eines Matchraces erfolgt, einer Regatta der besonderen Art mit Startbox Um sich mit diesen Abfahrten vertraut zu machen, hat Cyrille Douillet, Performance Engineer beim Groupama Team France, einen Simulator entwickelt.

Cyrille Douillet ist Leistungsingenieur beim Groupama Team France und hat einen Simulator entwickelt, mit dem man sich mit dem Start in einer Startbox vertraut machen kann, wie er bei Match-Racing-Regatten üblich ist.

Dieses "Spiel" integriert die Polare (Zielgeschwindigkeiten) der Class AC, um die Bootsgeschwindigkeiten so nah wie möglich an der Realität zu halten. So machen sich Franck Cammas und seine Crew mit dem taktischen Werkzeug vertraut, das sie auch an Bord auf einem Bildschirm haben, um den Schlüsselmoment der Regatta, den Kanonenschuss, bestmöglich anzugehen.

Match-Racing

Match-Racing ist eine Regatta, bei der zwei Boote unter gleichen Bedingungen gegeneinander antreten. Der Ursprung des Match-Racing liegt im America's Cup, bei dem die Rennen als Duelle ausgetragen werden. Um die Fairness der Teilnehmer zu gewährleisten, handelt es sich bei den Booten um Einheitsklassen. Die Rennen werden in Form eines nassen Kurses mit einer Vorstart-Zone ausgetragen, die es den Booten ermöglicht, gleichzeitig zu starten.

Ein Start in einer Startbox

Der Start beim America's Cup erfolgt quer zum Wind. Die Boote haben zwei Minuten Zeit, um in einen abgegrenzten Bereich, die sogenannte "Startbox", einzufahren, die eine Wartezone ist und von der aus man so schnell wie möglich, "auf die Sekunde genau", zur Startlinie gelangen muss. In diesem Bereich sollten Sie dennoch wissen, dass die Geschwindigkeit der Boote sehr hoch ist, da sie sich mit etwa 23 Knoten fortbewegen.

Der entscheidende Moment ist die Rückkehr zur Startlinie, ein Manöver, dessen Zeit und Entfernung automatisch vom Computer berechnet wird. In diesem Beispiel hat das blaue Boot 25 Sekunden Zeit, um zur Startlinie zu gelangen, aber wenn es geradeaus fährt, ist es viel zu früh an der Startlinie. Es muss also "Zeit totschlagen", indem es einen längeren Weg zurücklegt, um die Linie genau zum Startschuss und nicht zu früh zu überqueren.

In diesem Vorstartbereich können sich die beiden konkurrierenden Boote auch gegenseitig im Weg stehen, wie man im Video sehen kann. Das gelbe Boot kommt dem blauen Boot nach und bringt es in Bedrängnis, indem es es näher an die Startlinie drängt und versucht, sich in seine Windrichtung zu schieben, sodass es gezwungen ist, gegen den Wind zu loftern.

Dieser Simulator ist extrem genau und ermöglicht es, die Rennzeit sekundengenau zu berechnen. So sieht man, dass die Boote mit 7 Sekunden Verspätung starten, weil sie die Wartezeit vor dem Durchschneiden der Linie schlecht eingeteilt haben.

Auf dem Wasser ist es natürlich etwas komplizierter als im Simulator, da man die Schwierigkeit der Manöver und den Wind, der das Halsen und Wenden erschwert, berücksichtigen muss. Das Ziel ist es auch nicht, den Gegner zu "töten", sondern mit einem Unentschieden zu starten.

Analysieren Sie Ihren Start mit der Reaching-Boje

Wenn beide Boote die Linie überqueren, segeln sie quer zum Wind zur ersten Boje, die die Reaching-Markierung ist. "Das ist der schnellste Teil der Regatta, weil wir 90/100 Grad vom Wind entfernt sind und es mit diesen Booten (Anm. d. Red.: Class AC) mit 40 Knoten sehr schnell geht." erklärt Franck Cammas. Der Startgewinn wird in dem Moment berechnet, in dem das Boot die Reaching-Boje passiert.

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